SCHEDE
DIDATTICHE

  • All
  • Introduzione all’Intelligenza Artificiale
  • Pixel Art
  • Ricorsione
  • Risoluzione di problemi
  • Sicurezza Informatica
  • Sistemi Operativi
  • Strutture Dati
  • Funzioni
  • Rappresentazione della conoscenza
  • Apprendimento automatico
  • Network
  • Algoritmi

Insieme di attività per introdurre la classe all’Intelligenza Artificiale, una branca dell’Informatica
  • Sommario
  • lo studente interiorizza il concetto di Intelligenza Artificiale e comprende di cosa si occupa questa disciplina

  • Età
  • a partire dai 9 anni

  • Competenze richieste
  • è richiesto di aver già svolto l’attività sul test di Turing, reperibile su questo link

    è anche consigliato aver già eseguito la seguente attività reperibile al link, per introdurre gli studenti al ragionamento logico e al concetto di istruzione

    inoltre è richiesto di sapere: fare delle domande, contare, confrontare i numeri

  • Vocabolario
  • Macchina: sinonimo di computer

    Input: un modo per dare informazioni a un computer

    Output: un modo per ottenere informazioni da un computer

    Leggere le seguenti definizioni se si intende visionare il video nell’attività “Introduzione alla stanza cinese”, relativo alla differenza tra Intelligenza Artificiale debole e forte:

    Algoritmo: una serie di passi che descrivono come portare a termine un compito

    Modello predittivo: metodologie che servono per analizzare insiemi di dati ed esempi (verranno spiegati più in dettaglio nel capitolo sull’Apprendimento Automatico)

    Skill: parola inglese che significa “abilità”


...
Introduzione alla stanza cinese

Discussione da svolgere con la classe in preparazione all’attività della stanza cinese


...
La stanza cinese

Attività che riprende l’esperimento della stanza cinese proposto da John Searle


...
Un robot su Marte

Attività di introduzione ai concetti di base dell’Intelligenza Artificiale

Insieme di attività per introdurre il concetto di ricorsione
  • Sommario
  • lo studente impara a capire la ricorsione

  • Età
  • a partire dai 8 anni

  • Competenze richieste
  • Vocabolario
  • Algoritmo: sequenza di istruzione per risolvere un problema

    Ricorsione: qualcosa che si ripete in termini di sé stesso

    Algoritmo ricorsivo: algoritmo espresso in termini di sé stesso

    Funzione: una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere chiamata più volte

    Parametro: informazione aggiuntiva che può essere passata ad una funzione per personalizzarne il comportamento

  • A fine attività è consigliata la visione dei quesiti Suddivisioni, Analisi Grammaticale e Su e giù per le scale su questo link
  • Introduzione – Lezione
  • In informatica un algoritmo ricorsivo è un algoritmo che comporta l’esecuzione dell’algoritmo che a sua volta comporta l’esecuzione dello stesso algoritmo che comporta di nuovo l’esecuzione dell’algoritmo e così via, potenzialmente all’infinito. In altre parole, le istruzioni vengono eseguite dall’inizio alla fine, e una volta terminate si ripetono dall’inizio ecc.


...
Introduzione alla ricorsione

Attività di introduzione al concetto di ricorsione


...
Il libro di specchi

Attività di introduzione alla ricorsione attraverso il riflesso degli specchi


...
Sali la ricorsione

Attività di introduzione alla ricorsione attraverso l’operazione della vita quotidiana


...
Il castello dei mille specchi

Attività di spiegazione della ricorsione attraverso gli specchi

Insieme di attività sulla pixel art
  • Sommario
  • lo studente impara a capire come le immagini vengono elaborate e visualizzate da un computer

  • Età
  • a partire dai 6 anni

  • Competenze richieste
  • Vocabolario
  • Pixel : punto di uno schermo

    RGB : significa Red, Green, Blue

    Risoluzione: termine utilizzato per indicare la chiarezza di un’immagine

    Codifica: meccanismo con cui le informazioni vengono rappresentate attraverso un codice

  • A fine attività è consigliata la visione del quesito Immagini Criptate su questo link
  • Introduzione – Lezione
  • Le immagini di un computer sono rappresentate come una griglia fatta di tanti punti, i pixel. Il computer può disegnare dei pixel bianchi, neri e colorati. Ma come fa a sapere di che colore deve disegnarli? Attraverso delle codifiche.

    Immagini in bianco e nero

    Per le immagini in bianco e nero abbiamo solo 2 colori, il bianco ed il nero. Noi sappiamo che un bit può assumere 2 valori, lo zero e l’uno, per cui possiamo usare un solo bit per rappresentare un pixel:0 -> pixel bianco,1 -> pixel nero

    Immagini a colori

    Per le immagini a colori viene utilizzata una codifica chiamata RGB che sta per Red, Green, Blue. Mediante il suo utilizzo il computer “conosce” solo tre colori: il rosso, il verde e il blu che combina tra di loro per ottenere altri colori, bianco e nero compreso. Ogni pixel viene rappresentato con una combinazione di tre colori (rosso, verde e blu).


...
Pixel Tangram

Attività di introduzione alla rappresentazione binaria delle immagini


...
Risoluzione

Attività di introduzione alla risoluzione delle immagini


...
Indovina Pixel

Attività sulla risoluzione delle immagini


...
Costi

Attività sui costi della risoluzione


...
Pixel Art Ricorsiva

Attività di spiegazione della risoluzione attraverso la ricorsione


...
Coding a staffetta

Attività di introduzione al coding

Insieme di attività sulla sicurezza informatica
  • Sommario
  • lo studente impara a capire la crittografia, a cosa serve e come si utilizza attraverso l’uso di cifrari

  • Età
  • a partire dai 8 anni

  • Competenze richieste
  • Vocabolario
  • Segreto: qualcosa che si vuole nascondere

    Cifrare: operazione che serve a nascondere un segreto

    Cifrario: contiene il codice o la chiave per nascondere e scoprire il segreto

    Codifica: meccanismo con cui le informazioni vengono rappresentate attraverso un codice

    Decifrare: operazione opposta alla cifratura, serve per scoprire un segreto

    Brute force: metodo per decifrare andando a tentativi

    Mittente: persona che invia un messaggio

    Destinatario: persona che riceve un messaggio

    Avversario: persona malintenzionata che vuole scoprire i segreti altrui

  • A fine attività è consigliata la visione del quesito Immagini Criptate su questo link
  • È consigliato aver svolto la lezione sulla Pixel Art.
  • Introduzione – Lezione
  • Nella lezione precedente abbiamo scoperto che il computer elabora le immagini come sequenza di numeri, nello specifico sequenza di bit. E come elabora una parola, una frase, un testo, quindi ogni lettera? Ogni lettera viene associata a un numero binario nel codice ASCII. Ad esempio, la lettera “A” corrisponde a 1000001. Il computer vede 1000011 1001001 1000001 1001111. Noi vediamo C I A O. Si possono creare codici segreti in modo da ottenere messaggi segreti che nascondono il significato originale. I computer per comunicare tra di loro si scambiano dei messaggi attraverso dei mezzi di trasporto in comune. Siccome ai mezzi di comunicazione possono accedere tutti i computer, o non potrebbero inviare e ricevere messaggi, potrebbe accadere che i computer più curiosi si mettano a leggere i messaggi di altri senza il consenso del mittente e del destinatario. Come possiamo evitare che solo chi spedisce il messaggio e lo riceve possano leggere il messaggio? Cercare di usare delle strade segrete o poco trafficate non è una buona strategia in quanto potrebbe accadere che si venga a conoscenza della strada che viene utilizzata e si ritorni al punto di partenza. Possiamo invece provare a rendere illeggibile il contenuto del messaggio così che se anche qualche computer riesce ad impossessarsi del messaggio, non possa capirne il significato. Questa operazione si fa attraverso la crittografia.


...
Cifrario di Pigpen

Attività di introduzione alla cifratura e decifratura simmetrica


...
Il cifrario di Cesare

Attività di cifratura secondo il metodo di Cesare


...
Brute force distribuito

Attività su un attacco informatico


...
Cifrare e decifrare immagini in bianco e nero

Attività sulla cifratura e decifratura di immagini in bianco e nero


...
Cifrare e decifrare immagini a colori

Attività sulla cifratura e decifratura di immagini a colori


...
Cifrare testi con immagini

Attività sulla cifratura di testi utilizzando le immagini


...
Cifrario di Cesare

Attività di cifratura secondo il metodo rivisitato di Cesare


...
Intercettazione della chiave

Attività sull’intercettazione della chiave crittografica


...
Locke and Key

Attività sulla cifratura e decifratura asimmetrica


...
Man in the middle

Attività su un attacco informatico


...
Decrypto

Attività sulla crittoanalisi statistica


...
Davide… Cane, Gatto o coniglio?

Attività per scoprire alcune semplici caratteristiche della crittografia di informazioni.

Insieme di attività per introdurre argomenti che riguardano i sistemi operativi
  • Sommario
  • lo studente impara a capire cos’è un programma e la gestione delle risorse immedesimandosi in un processo

  • Età
  • a partire dai 10 anni

  • Competenze richieste
  • Vocabolario
  • Programma: insieme di istruzioni che un computer deve eseguire per ottenere risultati

    Processo: programma in esecuzione su un computer

    Risorsa: elemento necessario per il programma e utilizzata dai processi

  • Introduzione – Lezione
  • Com’è fatto un computer? Inizia chiedendo ai bambini se si sono mai chiesti come è fatto un computer, cosa possiamo fare e come è possibile farlo.


...
Fantablitz Variante 1

Attività di introduzione ai sistemi operativi attraverso un gioco da tavolo


...
Fantablitz Variante 2

Attività di introduzione ai sistemi operativi attraverso un gioco da tavolo


...
Fantablitz Variante 3

Attività di introduzione ai sistemi operativi attraverso un gioco da tavolo


...
Impresa di costruzioni edili

Attività per introdurre lo scheduling

Insieme di attività per introdurre la classe ad alcuni algoritmi alla base dell’Intelligenza Artificiale
  • Sommario
  • lo studente apprende il funzionamento di alcuni algoritmi rilevanti nell’Intelligenza Artificiale

  • Età
  • a partire dai 6 anni

  • Competenze richieste
  • è richiesto che lo studente abbia già imparato i concetti di algoritmo, funzione, parametro, istruzione condizionale e ciclo. E’ quindi consigliato svolgere prima in classe le seguenti attività: attività1, attività2, attività3, attività4

    è anche raccomandato aver già svolto l’attività 2 (“Un robot su Marte”) dal capitolo “Introduzione all’Intelligenza Artificiale”

    inoltre, lo studente deve sapere: contare, confrontare i numeri, applicare la visualizzazione spaziale

  • Vocabolario
  • Algoritmo: una serie di passi che descrivono come portare a termine un compito

    Funzione: una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere chiamata più volte

    Parametro: informazione aggiuntiva che può essere passata ad una funzione per personalizzarne il comportamento

    Variabile: un nome per un valore che può cambiare

    Valore di ritorno: il risultato fornito da una funzione

    Istruzione condizionale: un’istruzione che richiede la verifica di una condizione

    Istruzione “se”: un’istruzione che determina se eseguire o meno altre istruzioni

    Altrimenti: un altro modo per dire “in caso contrario”

    Ciclo: l’azione di ripetere qualcosa più e più volte

    Istruzione “ripeti finchè”: esegui di nuovo le istruzioni successive fino a quando non diventa vera la condizione


...
Gli otto polpi

Attività relativa alla visita in profondità con backtracking


...
Le gru informate

Attività incentrata sugli algoritmi informati


...
Ombrelloni e secchielli

Attività relativa ai problemi di soddisfacimento dei vincoli (per alunni più grandi)


...
La parata dei pinguini

Attività relativa ai problemi di soddisfacimento dei vincoli (per alunni più piccoli)


...
L’arca dei vincoli

Attività per introdurre i problemi di soddisfacimento dei vincoli

Insieme di attività per introdurre la classe alla Rappresentazione della Conoscenza, una ramo dell’Intelligenza Artificiale
  • Sommario
  • lo studente impara cosa sia una “tassonomia” e come questa possa essere sfruttata per rappresentare della conoscenza comune

  • Età
  • a partire dai 9 anni

  • Competenze richieste
  • lo studente deve sapere leggere un testo e ricavarne le informazioni principali


...
L’enciclopedia degli animali

Attività per spiegare il concetto di tassonomia

Insieme di attività per introdurre la classe all’uso delle funzioni
  • Sommario
  • gli allievi impareranno cosa sono le funzioni ed alcuni concetti legati all’informatica utili per stimolare il pensiero computazionale

  • Età
  • a partire dagli 11 anni

  • Competenze richieste
  • sapere cos’è un algoritmo

    per facilitare l’apprendimento si consiglia prima di seguire le lezioni riguardanti CICLI e PARAMETRI: a questo link la lezione in italiano, a questo link la lezione in inglese

  • Vocabolario
  • Funzione: una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere chiamata più volte

    Parametro: informazione aggiuntiva che può essere passata ad una funzione per personalizzarne il comportamento

    Valore di ritorno: parametro in output fornito da una funzione

    Istruzione: è un singolo passo di lavoro che svolge il computer


...
Introduzione alle funzioni

Discussione per spiegare i concetti di istruzione, parametro e funzione, da svolgersi prima delle attività del capitolo


...
Patate fritte e funzioni in padella – prima parte

Attività per far familiarizzare la classe con le istruzioni e le funzioni, attraverso azioni della vita quotidiana


...
Patate fritte e funzioni in padella – seconda parte

Attività per far familiarizzare la classe con le istruzioni e le funzioni, attraverso azioni della vita quotidiana (variante reale)


...
Patate fritte e funzioni in padella – seconda parte

Attività per far familiarizzare la classe con le istruzioni e le funzioni, attraverso azioni della vita quotidiana (variante cartacea)


...
La pesca delle amebe

Attività relativa ai problemi di ricerca e alle funzioni


...
Impresa di costruzioni edili – prima parte

Attività che introduce diversi concetti legati all’Informatica: nella prima parte, le connessioni TCP e UDP


...
Impresa di costruzioni edili – seconda parte

Attività che introduce diversi concetti legati all’Informatica: nella seconda parte, lo scheduling


...
Impresa di costruzioni edili – terza parte

Attività che introduce diversi concetti legati all’Informatica: nella terza parte, i database relazionali


...
Azienda per un giorno – prima parte

Attività che introduce alla classe le funzioni tramite la costruzione di una pista per le biglie


...
Azienda per un giorno – seconda parte

Attività utile per familiarizzare con le funzioni tramite la costruzione di una pista per le biglie

Insieme di attività per introdurre le strutture di dati
  • Sommario
  • lo studente impara a capire come memorizzare i dati

  • Età
  • a partire dai 10 anni

  • Competenze richieste
  • Vocabolario
  • Struttura dati: entità usata per organizzare un insieme di dati all’interno della memoria del computer

    Dati: informazione che può essere elaborata da un computer

    Dati input: dati di ingresso forniti dall’utente al computer

    Dati output: dati che costituiscono il risultato finale

  • Introduzione- Lezione
  • Nella lezione precedente è stato discusso come è fatto un computer. Adesso chiedi agli studenti: a cosa serve un computer? Qualcuno potrebbe dire che lo usa per vedere un video, qualcuno che lo usa per scrivere una lettera, qualcun altro che lo usa per navigare su Internet… Chi ha dato la migliore spiegazione? In un certo senso, ogni risposta descrive sempre un corretto tipo di utilizzo, e tutte insieme spiegano che un computer può essere usato per risolvere diversi tipi di problemi. Anche l’automobile è una macchina come il computer, ma, può essere usata per molti impieghi come il computer? Perché? Che cosa ha di “diverso” il computer? L’utente di fronte al computer deve svolgere dei compiti e si aspetta che il computer lo aiuti. Un problema può essere la visualizzazione e la modifica di un documento, la riproduzione di un filmato… Il computer non sa risolvere i problemi dell’utente, deve essere prima istruito per poi poter eseguire i calcoli necessari.


...
Variabili da Rallye

Attività di introduzione alle variabili


...
Rallye su carta

Attività di approfondimento delle variabili


...
Puzzle

Attività di introduzione ai vettori


...
Battaglia Matriciale

Attività di introduzione alle matrici


...
Liste

Attività di introduzione alle liste


...
Unisci i puntini e riproduci le figure

Attività di introduzione ai grafi


...
Quanti ponti… Dai attraversiamoli tutti!

Attività di introduzione ai grafi e teoria dei grafi

Insieme di attività per introdurre la classe all’Apprendimento Automatico, una branca dell’Intelligenza Artificiale
  • Sommario
  • lo studente apprende i concetti alla base dell’Apprendimento Automatico e viene a conoscenza di un particolare tipo di classificatore: gli alberi di decisione

  • Età
  • a partire dai 7 anni

  • Competenze richieste
  • è consigliato che lo studente conosca le istruzioni condizionali, svolgendo prima in classe l’attività a questo link

    è inoltre richiesto che lo studente sia in grado di: contare, confrontare i numeri, rilevare le caratteristiche principali nell’aspetto di un personaggio

  • Vocabolario:
  • Macchina: sinonimo di computer

    Istruzione condizionale: un’istruzione che richiede la verifica di una condizione

    Istruzione “se”: un’istruzione che determina se eseguire o meno altre istruzioni

    Altrimenti: un altro modo per dire “in caso contrario”


...
Memory Animali

Attività relativa agli alberi di decione attraverso la classificazione degli animali

Insieme di attività per introdurre le reti informatiche.
  • Sommario
  • lo studente interiorizza i concetti di base che stanno alla base delle reti informatiche

  • Età
  • a partire dagli 11 anni

  • Competenze richieste
  • Per svolgere le attività presentate di seguito non sono richieste competenze particolari.

  • Vocabolario
  • Internet: rete che interconnette tantissimi dispositivi, detti Sistemi periferici, in tutto il mondo.

    Sistema periferico: dispositivi capaci di collegarsi ad una rete come computer, tablet, smartphone, smartwatch, televisori, console di gioco, server, elettrodomestici, automobili.

    Sistemi periferici Client/Server: i Client sono sistemi periferici che richiedono dei servizi mentre i Server si occupano solitamente di offrire dei servizi.

    Router/Commutatore: dispositivo capace di connetere più Sistemi Periferici tra loro all’interno di una Rete di Collegamenti

    Pacchetto: dati che inviano e ricevono i Sistemi periferici tra di loro.

    Percorso/Cammino: sequenza di collegamenti e commutatori che un singolo pacchetto deve attraversare per andare dalla sorgente al destinatario.


...
Magazzini, Navi, Ordini da evadere… Chi sarà il più veloce?

Attività per introdurre i concetti di base sulle reti internet e di alcuni problemi che possono verificarsi su queste.

Insieme di attività per introdurre alcuni algoritmi
  • Sommario
  • lo studente interiorizza il concetto di Intelligenza Artificiale e comprende di cosa si occupa questa disciplina

  • Età
  • a partire dai 9 anni

  • Competenze richieste
  • Per svolgere le attività presentate di seguito è richiesto che lo studente conosca l’alfabeto inglese, conosca i numeri almeno fino a 100 e che sia in grado di effettuare la divisione per due (ovvero calcolare la metà) dato un numero.

    È richiesta la conoscenza dei concetti relativi ai Grafi e Teoria dei Grafi. Si consiglia la visione dell’attività “Quanti ponti…Dai attraversiamoli tutti!”

  • Vocabolario
  • Ricerca su una struttura dati: ricercare un dato elemento all’interno di una stuttura dati specifica.

    Minimal Spanning Tree/Albero ricoprente minimo: dato un grafo con archi pesati, il minimum spanning tree è l’albero ricoprente nel grafo tale che sommando i pesi degli archi si ottiene un valore minimo.


...
Che colore scegli?

Attività per introdurre l’algoritmo di Kruskal, trovare il Minimum Spanning Tree all’interno di un grafo.


...
Prova le tue lettere preferite e indovina la password

Attività che introduce alcune delle principali tecniche per fare ricerca all’interno di una lista