MAGAZZINI, NAVI, ORDINI DA EVADERE… CHI SARÀ IL PIÙ VELOCE?

Magliana Mario

Requisiti:

È richiesta la conoscenza dei concetti relativi ai Grafi e Teoria dei Grafi. Si consiglia la visione dell’attività “Quanti ponti…Dai attraversiamoli tutti!

Materiale

Gioco Potato Pirates: Enter The Spudnet (Codomo)
Proiettore
Carta
Penna

Età

A partire dagli 11 anni

Numero di giocatori

Da 1 in su

Competenze acquisite

Comprendere i principi fondamentali dell’architettura e del funzionamento di Internet e del Web

Comprendere la distinzione tra la rete di comunicazione e servizi accessibili attraverso di essa

Riconoscere usi dell’informatica e delle sue tecnologie nella vita comune

Saper chiedere aiuto in caso di problemi relativi a “materiali scaricati” o “contatti” in cui si è coinvolti su Internet o attraverso altre tecnologie online


Attività che introduce alcuni principi sul funzionamento della rete internet.

PREPARAZIONE:

Suddividere la classe in gruppi da al massimo 6 studenti; nell’attività seguente potrà sfidarsi solo un gruppo alla volta. A rotazione, tutti i gruppi parteciperanno all’attività. L’insegnante nel frattempo, deve essersi munito della scatola del gioco e predisporre il proiettore che tornerà utile per spiegare la lezione finale, dopo aver giocato.

Proiettare la seguente figura e la legenda alla classe o eventualmente riprodurli alla lavagna, utilizzando dei gessetti colorati. Munitevi di un bel sacchetto di caramelle.

INTRODUZIONE:

In questa attività, gli studenti del gruppo si sfideranno utilizzando il gioco da tavola: Potato Pirates Enter The Spudnet.

Obiettivo del gioco:

In questo gioco, ogni giocatore veste i panni di una compagnia di patate pirata che si occupano di trasporto e consegna delle merci.

I giocatori sono in competizione tra di loro, perché il primo che riesce ad evadere tutte le richieste di ordini a suo carico, si dimostrerà il servizio di consegna più affidabile e veloce di tutta la rete, e quindi successivamente sarà lui a governare il commercio, e tutte le altre compagnie dovranno sottostare al suo potere.

Per giocare si utilizzano le istruzioni del gioco, l’insegnante deve leggerle e spiegarle alla classe; ovviamente, soprattutto all’inizio l’insegnante essendo il coordinatore del gioco deve seguire di volta in volta tutti i gruppi e intervenire se qualcuno non rispetta qualche regola.

Vediamo di seguito alcuni dei passi principali del gioco; per l’intero set di regole e/o dettagli, rifarsi alle istruzioni presenti nella scatola oppure seguire i 3 video tutorial linkati di seguito:

Iniziamo dal tabellone di gioco, ogni studente si sceglie un colore tra quelli presenti (blu, rosa, viola, arancione, verde, rosso), successivamente nel gioco utilizzerà le pedine del colore scelto

L’immagine seguente rappresenta il tabellone di gioco già predisposto di tutto il necessario per iniziare la sfida. A parte la differenza dei colori che quella serve solo per distinguere gli sfidanti, troviamo pedine di forme differenti, spieghiamo ora velocemente il loro significato.

Scegliamo ad esempio le pedine di colore blu (per le altre degli altri colori è la stessa cosa):

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Questa pedina rappresenta un magazzino, è il luogo in cui la merce è stoccata; esso rappresenta quindi il punto di partenza delle navi, che dopo essere partite, navigano all’interno della rete, attraversando le linee colorate e i puntini fino a raggiungere un ordine da evadere.

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Questa pedina rappresenta una richiesta di ordine da evadere, tale richiesta sarà evasa e quindi la pedina rimossa dal tabellone solo nel momento in cui una nave partita precedentemente da un magazzino, giungerà nel punto in cui si trova l’ordine in questione.

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Questa pedina rappresenta una nave che trasporta la merce, è partita da un magazzino, e ora sta navigando nella rete, attraversando le linee colorate e i puntini per poi giungere a un ordine da evadere. Nel momento in cui riuscirà a giungere a destinazione, sia la pedina che rappresenta l’ordine da evadere e sia la nave verranno rimosse dal tabellone.

Nel gioco troviamo anche delle carte abilità, che di volta in volta, se un giocatore ne possiede una può utilizzare per facilitarsi il compito di raggiungere il proprio obiettivo oppure, in base alla carta che possiede, per ostacolare il raggiungimento dell’obiettivo agli altri giocatori.

Il Gioco si suddivide in round, in ogni round ogni giocatore può fare degli spostamenti delle proprie navi sul tabellone e nel caso in cui lo ritenga utile, può utilizzare una carta abilità in suo possesso (a patto che la possieda).

Il gioco termina nel momento in cui un giocatore riesce a raggiungere l’obiettivo del gioco, ovvero evadere tutti i propri ordini segnati sul tabellone.

L’immagine seguente rappresenta un possibile scenario finale per il tabellone di gioco; in questo caso il giocatore vincitore della sfida è la Compagnia Pirata Blu, perché possiamo vedere che rispetto alla configurazione iniziale (foto vista poco prima) è riuscita prima di tutti gli altri giocatori a evadere tutti gli ordini a lei riferiti, infatti sull’intero tabellone non c’è più alcuna pedina che fa riferimento a una richiesta d’ordine per la Compagnia Pirata Blu. Mentre per tutti gli altri giocatori, sul tabellone compare una o più pedine di ordini ancora da evadere per la rispettiva compagnia.

ANCHE QUESTA È INFORMATICA!

Domanda per la classe:

Ma dietro a questo semplice e divertente gioco da tavola, può davvero nascondersi dell’informatica?

Risposta:

Certamente, e adesso andiamo a scoprirla insieme.

Iniziamo subito a esaminare il tabellone del nostro gioco: (immagine già vista nell’attività precedente, qua riportata per comodità).

Nell’immagine è presente il tabellone del gioco vuoto, in cui si possono vedere un insieme di linee colorate che uniscono dei puntini, ogni puntino è costituito da un preciso numero.

Nel gioco le linee colorate vengono spesso chiamate collegamenti, e i puntini nodi. Mentre l’insieme è chiamato rete.

Foto ravvicinata su un paio di puntini/nodi qualsiasi del tabellone per mettere in evidenza il fatto che ogni puntino è dotato di una precisa sequenza di numeri (ritorneremo dopo su questa questione).

Immagine raffigurante un qualsiasi istante di una sfida casuale:

Domanda per la classe:

Ma cosa centra tutto questo con l’Informatica?

Un primo esempio? Partiamo dal tabellone di gioco e dalle pedine colorate che abbiamo utilizzato, il tutto è ispirato alla Rete Internet, che tutti noi (tante volte senza neanche accorgercene) utilizziamo quotidianamente.

Ora iniziamo innanzitutto a spiegare che cos’è Internet, e poi andiamo a vedere qual è la relazione che sussiste tra le due cose.

Internet è oggi il più grande sistema mai stato creato dall’uomo: migliaia di milioni di dispositivi connessi, collegamenti, commutatori, utenti interconnessi tramite computer, pc portatili, tablet, smartphone e infine una serie di nuove “cose” connesse a Internet, quali ad esempio: console di gioco, televisioni, sistemi di sorveglianza, orologi, elettrodomestici, automobili e tante altre cose.

Ma alla domanda che cos’è Internet, esiste in realtà un modo più concreto di rispondere. Ovvero è quello di andare a descrivere gli “ingranaggi” di Internet, ossia i componenti di base da cui è composto.

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Internet come già anticipato, è una rete che interconnette tantissimi dispositivi (computer, tablet smartphone, smartwatch, televisori, console di gioco, server, elettrodomestici, automobili…) in tutto il mondo. Nella rete Internet tutti i dispositivi appena elencati vengono chiamati Host o Sistemi Periferici.

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Talvolta però i Sistemi Periferici vengono ulteriormente suddivisi in due grosse categorie: Sistemi Periferici Client e Sistemi Periferici Server. In modo informale, i Client sono dei Sistemi Periferici che richiedono dei servizi mentre i Server si occupano solitamente di offrire dei servizi (vedremo dopo un esempio, per chiarire meglio il concetto).

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Questi Sistemi Periferici sono connessi tra loro tramite una Rete di Collegamenti e tramite una serie di Commutatori (Router). I Collegamenti, possono essere di diversi tipi, costituiti da varie tipologie o materiali; Collegamenti diversi possono trasmettere dati a velocità differenti, e tale velocità viene chiamata Velocità di Trasmissione.

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Quando un Sistema Periferico vuole inviare dati ad un altro Sistema Periferico, li suddivide in tante piccole parti, ogni parte prende il nome di Pacchetto. Quando c’è uno scambio di dati (messaggio/informazione) tra due Sistemi Periferici, quello che manda/invia i dati viene detto Sistema Periferico Sorgente, mentre quello che riceve i dati viene detto Sistema Periferico Destinatario.

I Commutatori, come suggerisce il nome stesso, hanno il compito di commutare ovvero di smistare i pacchetti all’interno della rete, ovvero quando un pacchetto arriva a un commutatore, viene in base a delle regole, smistato su uno degli n collegamenti che ha a disposizione.

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La sequenza di collegamenti e di commutatori attraversata dal singolo pacchetto per andare da sorgente a destinatario è nota come Percorso o Cammino attraverso la rete.

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In Internet ogni nodo che compone la rete, che sia esso un Sistema Periferico o un Commutatore di Pacchetti è dotato di un numero che serve a localizzarlo all’interno di essa. Infatti i pacchetti sono dotati di una intestazione che riporta varie informazioni tra cui un numero che indica l’indirizzo di destinazione; ed è proprio in base a questo numero che all’interno della rete vengono prese le decisioni di smistamento.

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Sistemi periferici, Commutatori e altre parti di internet fanno uso di Protocolli che controllano l’invio e la ricezione di informazioni all’interno della rete. Due dei principali protocolli Internet sono il protocollo TCP (Transmission Control Protocol) e IP (Internet Protocol).

Adesso che abbiamo spiegato a grandi linee che cos’è Internet, ritorniamo al gioco; ma davvero troviamo la relazione con tutto quello appena spiegato? Sì, e ora lo vediamo

Il tabellone di gioco, come già detto, è ispirato alla Rete Internet, perché (proprio come la rete Internet interconnette tutti gli utenti/dispositivi) interconnette tutti i giocatori partecipanti alla sfida e le loro pedine.

Per poter soddisfare l’obiettivo, è importante, che i magazzini e le richieste di ordini da evadere (che rappresentano i Sistemi Periferici della rete) siano interconnessi. Non solo, i magazzini sono coloro che offrono un servizio ovvero la spedizione della merce per evadere gli ordini (sono quindi i Sistemi Periferici Server) mentre le richieste di ordini sono coloro che aspettano di ricevere un servizio, ovvero aspettano che arrivi la nave con la merce (sono i Sistemi Periferici Client).

Nel gioco (proprio come in Internet) tutti i magazzini e le richieste di ordini (Sistemi Periferici della rete) sono connessi tra loro tramite una rete formata da linee colorate (Collegamenti) e pallini/nodi (Commutatori).

Quando un giocatore vuole raggiungere il proprio obiettivo ovvero evadere i suoi ordini, fa partire le navi (i Pacchetti) che trasportano la merce dai magazzini (Sistemi Periferici Sorgente), transitando lungo le linee colorate (Collegamenti) e i puntini (Commutatori), per poi giungere alle richieste di ordini (Sistemi Periferici Destinazione).

Come abbiamo avuto modo di vedere in una immagine precedente, (proprio come in Internet) ogni nodo che compone la rete è dotato di un numero che serve a localizzarlo all’interno di essa. Infatti all’inizio del gioco si usano i dadi colorati (che fanno riferimento al numero riportato sui nodi) proprio per andare a posizionare le pedine nella rete.

Infine, per giocare correttamente al gioco, ogni giocatore deve rispettare le regole (protocolli) riportate nelle istruzioni.

Abbiamo ora scoperto com’è formato Internet (avendo quindi appreso nuovi termini come Client, Server, Sorgente, Destinazione, Commutatore, Indirizzo, Pacchetto…) e si è osservato un primo esempio della relazione che sussiste con il gioco. È bene tenere presente che c’è una stretta relazione tra il gioco da tavola Enter the Spudnet e l’informatica non solo con il tabellone e le pedine, ma anche in due ulteriori concetti e in alcune carte Abilità.

Osserviamo ora i due concetti e alcune di queste carte abilità e mettiamo in relazione l’effetto che queste hanno all’interno del gioco con il concetto informatico e scopriremo che sono diversi i punti in comune tra le due cose

  • Collisione: all’interno del gioco quando due navi giocatore giungono su uno stesso nodo (fanno eccezione i nodi in cui sono presenti i magazzini) della rete si forma una collisione e le due navi in questione vengono rimosse. Anche in Internet possiamo trovare le collisioni tra i pacchetti che viaggiano nella rete, ad esempio quando si trasmette in contemporanea due pacchetti su uno stesso collegamento condiviso, e la conseguenza di questa collisione anche in questo caso è la perdita dei pacchetti che l’hanno causata.
  • Overloading: all’interno del gioco quando 4 o più navi giungono su uno stesso nodo della rete contenente un magazzino, si ha overloading e le 4 navi in questione più tutte le navi presenti sul tabellone del giocatore proprietario del magazzino vengono rimosse. Anche in Internet possiamo trovare l’Overloading, e succede quando un dispositivo viene sovraccaricato di richieste così tanto da essere mandato fuori uso.

Carte abilità: