PIXEL TANGRAM

Talliente Martina

Competenze richieste:

Si consiglia la visione dell’attività del gruppo Bebras “Red, Green, Blue” reperibile qui: Bebras dell’informatica — Quesiti d’esempio

Materiale

Pixel Tangram di Djeco

Età

A partire da 7 anni

Numero di Giocatori

Attività per tutta la classe

Competenze acquisite

Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria

Ambito dati e informazione
O-P3-D-2. Definire l’interpretazione degli oggetti utilizzati per rappresentare l’informazione


Attività sulla rappresentazione binaria delle immagini in bianco e nero

PREPARAZIONE:

Utilizza le istruzioni del gioco e fai divertire i bambini nel cercare di ricostruire le immagini.
Consideriamo le immagini in bianco e nero del gioco: utilizzeremo lo 0 per il bianco e l’1 per il nero e divideremo l’immagine in una griglia 10×10.

Il codice dell’immagine rappresentata nella Figura 41 è: 11111111111 1111001111 1110000111 1101001011 1000000001 1000000001 1110110111 1101001011 1001111001 1111111111
Quindi il computer scrive il codice e ai nostri occhi appare l’immagine: trasforma la sequenza di bit in informazione che possiamo comprendere.
Adesso fai scrivere ad ogni bambino il codice dell’immagine che ha ricostruito.

QUESTO É INFORMATICA!

Come fa il computer ad immagazzinare e rappresentare le informazioni?

Il computer permette di fare molte cose, ad esempio: ci aiuta a scrivere, a fare ricerche, ascoltare musica, guardare video e molto altro. Ma come fa?

Il computer usa il bit come unità minima dell’informazione.

Il bit è una cifra binaria che può essere 0 o 1. Sequenze di bit rappresentano dati che vengono trasformati dal computer in informazioni che possiamo comprendere come numeri, parole, immagini, suoni.


Nella realtà i nostri occhi vedono un’immagine ben definita ma il computer la disegna su una griglia di tanti punti: pixel.
Il computer può quindi disegnare punti bianchi e neri rappresentati tramite i bit. La codifica delle immagini tramite 0 e 1 si chiama digitalizzazione.

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