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Cifrario di Cesare

Competenze richieste: Si consiglia la visione dell’attività del gruppo Bebras “Crittografia” reperibile qui: Bebras dell’informatica — Quesiti d’esempio Materiale Età Numero di Giocatori Competenze acquisite Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria Ambito dati e informazioneO-P3-D-1. Scegliere ed utilizzare oggetti per rappresentare informazioni familiari semplici (es. colori, parole, …) Ambito consapevolezza […]

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Cifrario di PigPen

Materiale Età Numero di Giocatori Competenze acquisite Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria Ambito dati e informazioneO-P3-D-1. Scegliere ed utilizzare oggetti per rappresentare informazioni familiari semplici (es. colori, parole, …) Ambito consapevolezza digitaleO-P3-N-1. Riconoscere usi dell’informatica e delle sue tecnologie nella vita comune Ambito consapevolezza digitaleO-P3-N-2. Comprendere il concetto di

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Coding a staffetta

Materiale Età Numero di Giocatori Competenze acquisite Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria Ambito programmazioneO-P3-P-1. Rilevare eventuali malfunzionamenti in programmi semplici e intervenire per correggerli Ambito dati e informazioneO-P3-D-2. Definire l’interpretazione degli oggetti utilizzati per rappresentare l’informazione Obiettivi di apprendimento al termine della classe quinta della scuola primaria Ambito algoritmiO-P5-A-1.

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Pixel Art ricorsiva

Competenze richieste: Aver svolto le attività sulla ricorsione Materiale Età Numero di Giocatori Competenze acquisite Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria Ambito dati e informazioneO-P3-D-2. Definire l’interpretazione degli oggetti utilizzati per rappresentare l’informazione Obiettivi di apprendimento al termine della classe quinta della scuola primaria Ambito dati e informazioneO-P5-D-2. Utilizzare simboli

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Indovina Pixel

Competenze richieste: Si consiglia la visione dell’attività del gruppo Bebras “Red, Green, Blue” reperibile qui: Bebras dell’informatica — Quesiti d’esempio Materiale Età Numero di Giocatori Competenze acquisite Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria Ambito dati e informazioneO-P3-D-1. Scegliere ed utilizzare oggetti per rappresentare informazioni familiari semplici (es. colori, parole, …)

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Pixel Tangram

Competenze richieste: Si consiglia la visione dell’attività del gruppo Bebras “Red, Green, Blue” reperibile qui: Bebras dell’informatica — Quesiti d’esempio Materiale Età Numero di Giocatori Competenze acquisite Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria Ambito dati e informazioneO-P3-D-2. Definire l’interpretazione degli oggetti utilizzati per rappresentare l’informazione Attività sulla rappresentazione binaria delle

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Liste

Competenze richieste: Si consiglia la visione dell’attività del gruppo Bebras “Cambio di direzione” reperibile qui: Bebras dell’informatica — Quesiti d’esempio Materiale Età Numero di Giocatori Competenze acquisite Obiettivi di apprendimento al termine della classe quinta della scuola primaria Ambito programmazioneO-M-D-4. Utilizzare variabili strutturate per rappresentare aggregati di dati omogenei (es. vettori, liste, …) Attività di

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Battaglia matriciale

Materiale Età Numero di Giocatori Competenze acquisite Obiettivi di apprendimento al termine della classe quinta della scuola primaria Ambito programmazioneO-M-D-4. Utilizzare variabili strutturate per rappresentare aggregati di dati omogenei (es. vettori, liste, …) Attività di introduzione al concetto di matrice PREPARAZIONE: Leggi le istruzioni del gioco alla classe. Riassumendo, la battaglia navale si svolge in

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Classificazione di Pokémon

Competenze richieste: Si consiglia la visione delle attività “La stanza cinese” e “Un robot su Marte“. Si consiglia la visione dell’attività del gruppo Bebras “Una foto per Bella” reperibile qui: Bebras dell’informatica — Quesiti d’esempio Materiale Età Numero di giocatori Competenze acquisite Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria Ambito algoritmiO-P3-A-2.

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Puzzle

Materiale Età Numero di Giocatori Competenze acquisite Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria Ambito programmazioneO-M-D-4. Utilizzare variabili strutturate per rappresentare aggregati di dati omogenei (es. vettori, liste, …) Attività di introduzione al concetto di vettore PREPARAZIONE: Stampa e ritaglia per ogni bambino le tessere di puzzle fornite, oppure creale insieme

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