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MEMORY CON GLI ANIMALI

Competenze richieste: Si consiglia la visione delle attività “La stanza cinese” e “Un robot su Marte“. Si consiglia la visione dell’attività del gruppo Bebras “Una foto per Bella” reperibile qui: Bebras dell’informatica — Quesiti d’esempio Materiale Età Numero di giocatori Competenze acquisite Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria Ambito algoritmiO-P3-A-2. […]

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Azienda per un giorno- parte 2

La seconda parte dell’attività ha due varianti: una prevede di progettare da zero le istruzioni per la costruzione della pista e poi costruirla. La seconda prevede di progettare le istruzioni della pista avendo a disposizione la pista già costruita Competenze richieste: Si consiglia la visione dell’attività “Introduzione alle funzioni“ Si consiglia l’esecuzione dell’attività “Azienda per

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Azienda per un giorno-parte1

Competenze richieste: Si consiglia la visione dell’attività “Introduzione alle funzioni“ Si consiglia la visione dell’attività del gruppo Bebras “Una foto per Bella” reperibile qui: Bebras dell’informatica — Quesiti d’esempio Materiale Pista SkyRail Quercetti Età Numero di giocatori Competenze acquisite Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria Ambito algoritmiO-P3-A-1. Riconoscere gli elementi

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Prova le tue lettere preferite e indovina la password

Requisiti: Per svolgere le attività presentate di seguito è richiesto che lo studente conosca l’alfabeto inglese, conosca i numeri almeno fino a 100 e che sia in grado di effettuare la divisione per due (ovvero calcolare la metà) dato un numero. Si consiglia la visione dell’attività del gruppo Bebras “Una foto per Bella” reperibile qui:

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Che colore scegli?

Competenze richieste: È richiesta la conoscenza dei concetti relativi ai Grafi e Teoria dei Grafi. Si consiglia la visione dell’attività “Quanti ponti…Dai attraversiamoli tutti!“ Materiale Età Numero di giocatori Competenze acquisite Riconoscere usi dell’informatica e delle sue tecnologie nella vita comune Riconoscere gli elementi algoritmici in operazioni abituali della vita quotidiana Utilizzare il ragionamento logico

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Davide… Cane, gatto o coniglio?

Competenze richieste: È richiesta la conoscenza dei concetti relativi ai Grafi e Teoria dei Grafi. Si consiglia la visione dell’attività “Quanti ponti…Dai attraversiamoli tutti!“ Materiale Età Numero di giocatori Competenze acquisite Scegliere ed utilizzare oggetti per rappresentare informazioni familiari semplici (es. colori, parole, …) Utilizzare combinazioni di simboli per rappresentare informazioni familiari complesse Riconoscere usi

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Quanti ponti… Dai attraversiamoli tutti

Competenze richieste: Si consiglia la visione dell’attività “Unisci i puntini e riproduci le figure“ Materiale Età Numero di giocatori Competenze acquisite Riconoscere usi dell’informatica e delle sue tecnologie nella vita comune Riconoscere gli elementi algoritmici in operazioni abituali della vita quotidiana Utilizzare il ragionamento logico per spiegare il funzionamento di alcuni semplici algoritmi Comprendere che

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Magazzini, Navi, Ordini da evadere… Chi sarà il più veloce?

Requisiti: È richiesta la conoscenza dei concetti relativi ai Grafi e Teoria dei Grafi. Si consiglia la visione dell’attività “Quanti ponti…Dai attraversiamoli tutti!“ Materiale Età Numero di giocatori Competenze acquisite Comprendere i principi fondamentali dell’architettura e del funzionamento di Internet e del Web Comprendere la distinzione tra la rete di comunicazione e servizi accessibili attraverso

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Unisci i puntini e riproduci le figure

Materiale Età Numero di giocatori Competenze acquisite Riconoscere usi dell’informatica e delle sue tecnologie nella vita comune Riconoscere gli elementi algoritmici in operazioni abituali della vita quotidiana Utilizzare il ragionamento logico per spiegare il funzionamento di alcuni semplici algoritmi Comprendere che i problemi possono essere risolti mediante la loro scomposizione in parti più piccole INTRODUZIONE:

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Cifrare testi con immagini

Competenze richieste: Aver chiari i concetti di pixel e risoluzione di un’immagine: si possono seguire le attività sulla Pixel Art. Materiale Età Numero di giocatori Competenze acquisite Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria Ambito dati e informazioneO-P5-D-2. Utilizzare simboli per rappresentare semplici informazioni strutturate (es. immagini “bitmap”, …) Obiettivi di

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