VARIABILI DA RALLYE

Talliente Martina

Materiale
per l’attività

Rallye di Djeco

Età
e partecipanti

A partire da 10 anni
Attività per tutta la classe

Big
idea

La protezione dei dati e delle risorse di sistema è fondamentale nei sistemi digitali

Scopri di più

Obiettivi
di apprendimento

Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola secondaria (PINI)

Ambito programmazione
1B‑AP‑09 Crea programmi che utilizzano variabili per memorizzare e modificare i dati.


CSTA K-12 Standards

1B-NI-04. Modellare come le informazioni vengono suddivise in parti più piccole, trasmesse e poi ricomposte.


Attività per la comprensione del concetto di variabile.

PREPARAZIONE:

leggi le istruzioni del gioco alla classe. Per vincere una gara di rally e ricoprire il numero di km indicato dai dadi, occorre astuzia e abilità di calcolo! Tutti i giocatori dovranno cercare tra le loro carte Rallye quelle che, per somma e/o sottrazione, danno come risultato la cifra indicata dal dado lanciato all’inizio del turno. Se i calcoli sono esatti, il giocatore può scartare le carte utilizzate. Chi rimane senza, si aggiudica una pedina auto e si avvicina alla vittoria!

Ad esempio, in questo caso il 4 può essere raggiunto per sottrazione utilizzando e scartando le carte 9 e 5

QUESTO É INFORMATICA!


Ad ogni turno il valore del dado lanciato cambia, infatti, il dado assume valori compresi tra 1 e 6. Il dado quindi è una variabile!

Per esempio:

Primo Turno

Dado=2

Secondo Turno

Dado=4

Terzo Turno

Dado=6

Quarto Turno

Dado=1

Ad ogni turno, dopo aver visto il valore del dado lanciato, iniziamo a fare dei calcoli provando le combinazioni delle carte che abbiamo in mano.
Immaginiamo la situazione della Figura, il valore del dado è 4 e avendo 8,3,2,9,5 come carte in mano iniziamo a provare dei calcoli nella nostra mente, come 8-2=6, 6 è diverso da 4 quindi escludiamo questi numeri e proviamo un’altra combinazione come 3+2=5 e così via fino ad arrivare alla soluzione provando 9-5=4. Nella nostra mente dedichiamo uno spazio, come un contenitore, destinato a contenere il risultato delle operazioni aritmetiche che effettuiamo ogni volta con delle carte diverse.

Allo stesso modo, in informatica una variabile è un contenitore di dati, come una scatola, situato in una porzione di memoria destinata a contenere valori che possono essere modificati nel corso di un programma. Quindi, anche i valori delle due carte che prendiamo in considerazione ogni volta possono essere considerati delle variabili.

Una variabile in informatica è utile in quanto consente di registrare un’informazione dentro un contenitore in modo da poterla riutilizzare, richiamare e leggere il contenuto in qualsiasi momento.
Nell’esempio della Figura ci sono quattro variabili: DADO prende il valore di 4, CARTA1 prende il valore 8, CARTA2 prende il valore 2, scrivendo RISULTATO=CARTA1-CARTA2 chiediamo al computer di leggere i valori delle due variabili, sottrarli (8-2) e assegnare il risultato (6) alla variabile RISULTATO.

È possibile, inoltre, eseguire un confronto tra variabili e siccome RISULTATO è diverso da DADO, poiché i loro valori sono diversi, procediamo con un altro calcolo dove la variabile DADO rimane invariata ma le variabili CARTA1 e CARTA2 cambiano e prendono il valore rispettivamente di 9 e 5, il computer dopo aver letto i valori delle variabili e averli sottratti assegna il nuovo risultato alla variabile RISULTATO. Eseguendo il confronto successivo RISULTATO è uguale a DADO quindi ci fermiamo.